AI 틱톡 성장, 2025년 6천억 전망
전문가 해설
반면 게임 산업에서 AI의 영향은 혁명보다는 현실적인 효율 개선에 가깝습니다. 생성형 AI는 이미 그래픽, 음성, 번역, 운영 전반에 활용되며 비용 절감과 생산성 향상에 기여하고 있지만, 시장을 뒤흔드는 ‘AI 원생 게임’은 아직 등장하지 않았습니다. 대형 게임사들은 모험적인 변화보다 기존 게임의 수명 연장과 IP 확장에 AI를 활용하는 데 집중하고 있으며, 업계 전반에서는 언젠가 게임 분야에도 ‘ChatGPT 순간’이 오겠지만 시점은 불확실하다는 인식이 지배적입니다.
이 기사는 AI가 콘텐츠 산업에 미치는 영향이 분야별로 다르다는 점을 분명히 보여줍니다. 기술 변화에 민감한 신흥 콘텐츠는 폭발적으로 성장하는 반면, 성숙 산업은 AI를 안정적인 수익 도구로 흡수하고 있습니다. 한국 독자 입장에서는 중국 콘텐츠 산업이 AI를 통해 양적 팽창에서 질적 경쟁으로 넘어가는 과정에 주목할 필요가 있으며, 특히 IP·플랫폼·AI 기술이 결합된 중국식 콘텐츠 모델이 향후 글로벌 시장에서 어떤 경쟁력을 가질지 주의 깊게 살펴볼 시점이라 판단됩니다.
作者 | 兰杰 王毓婵
编辑 | 乔芊
2025年,AI 开始重塑内容行业。
一些新兴的内容行业,比如漫剧,在AI的渗透下迅速“从无到有”,甚至引发巨头公司下场混战;许久未见新红利的传统内容行业,比如游戏,则因AI实现了更有效的运营、也赚到了更多的钱。
漫剧是脱胎于短剧的一种新内容形式,它从诞生之初起就受到了AI技术的加持,呈现形态又与传统漫画、动漫接近,行业内外称之为“AI漫剧”。可以说,没有AI,就不会有这种业态。
去年12月24日,据巨量数据,抖音平台漫剧单日消耗突破2000万元,较上半年环比飙升568%。另有机构预测,AI漫剧行业的规模在2025年膨胀到200亿元,这一数字超过了传统电影行业的三分之一。
如果说AI对短剧的影响“超出预期”,那么对游戏的影响则“低于预期”。
更早前,行业内外曾一度认为,由AI颠覆生产流程,为玩家提供高度自由化和随机性游玩体验的AI原生游戏会很快出现,并改写游戏行业的历史。然而现实是,截至2025年年底,AI大部分时候仍是“提效”工具,而非变革因素。
据“游戏陀螺”公众号披露数据,2025年Steam平台公开使用生成式AI的游戏从7月7818款上升到12月超1万款,约占Steam总库的8%,依然大有空间。
商业世界因为技术发展而快速变化,内容行业则是最快映照出变化的一面镜子。
2025年,AI如何改变了内容行业,内容公司们又如何在巨变下求生?2026年又会涌现出哪些新的变化?我们和业内的创业者、投资人、大厂业务负责人聊了聊他们的判断。
漫剧
AI漫剧成为一个新的风口,本质是因为AI技术的加持,降低了门槛和成本,同时提升了效率。
阅文漫剧负责人雪夜:AI漫剧与短剧在商业模式、发展过程上都很相似,但有一点不同,AI漫剧的出现本质上是因为技术的突破,而不是内容行业本身的变革。
异类Outliers创始人陈翔宇:市场是先有供给再有需求的。AI漫剧本身,是基于技术革新诞生的,它的爆发,也是因为技术的发展。例如2024年6月,快手文生视频大模型可灵上线之后,市面上AI视频的质量和数量就有了比较显著的提升。
AI漫剧用一年的时间走完了短剧三年的发展历程,甚至更快地爆发、更快地“内卷”。
酱油文化创始人黄浩南:AI漫剧的发展比短剧快十倍,2025年1月还没有AI漫剧的概念,2月才有漫剧作品出现,但到了7月,行业就进入了爆发期,如今AI漫剧的日产量可以达到300部-500部,与传统动画行业的年产量不相上下。我预计2026年上半年,AI漫剧行业的日上新量会超过1000部,那时候行业竞争也会更加激烈,与传统真人短剧行业发展了三年的局面相当。
异类Outliers创始人陈翔宇:AI漫剧行业在加速向精品化转型,2026年好的IP会更加值钱。
2026年上半年,AI漫剧仍会在量和质上都会再攀高峰,行业内外都在期待大爆款诞生。
酱油文化创始人黄浩南:之前很多人还在行业外观望,但去年年底AI漫剧已经人尽皆知了,大家开始“广积粮、高筑墙”,准备在新的一年大干一场。2026年春节结束之后,行业应该会出现一个夸张的产量爆发。
阅文漫剧负责人雪夜:伴随着制作技术的迭代、更多好的IP投入到行业,2026年大概率会有国民级的AI漫剧作品出现。
异类Outliers创始人陈翔宇:起初AI漫剧受众的需求可能只是量大管饱就可以了,但忽然有一天,出现了一个视听水平都很高的内容,它一定会爆。
AI漫剧的上限不好说,但AIGC的上限一定很高。
阅文漫剧负责人雪夜:AI漫剧的爆发,是生产力的革命,未来整个故事创作领域可能都是AIGC推动的,行业内公司的布局,也不会局限于AI漫剧这一块。
酱油文化创始人黄浩南:AI漫剧的本质是内容,只要故事内核在,AI漫剧这个赛道就永远不会消失,只是说会越来越精品。
异类Outliers创始人陈翔宇:AI漫剧本身是AIGC的视听作品,它未来的形态或者名字也许会改变,但本身不会消失。
起步阶段的AI漫剧尚未走出国门,但势必也会如同短剧般走向海外。
阅文漫剧负责人雪夜:很多内容的情绪底色是共通的,明年行业的供给稳定以后,还是会把目光投向海外。AI加持下的漫剧,出海会比传统真人短剧更有优势,因为它试错成本低、文化隔阂小。
酱油文化创始人黄浩南:我认为AIGC出海的成功率会更高,2026年行业出海会迎来大爆发。日漫已经向世界证明了,动漫是没有国界的。
异类Outliers创始人陈翔宇:国内AI漫剧市场会慢慢趋于饱和,同时也有成功的经验,出海是必然的结果和路径。
游戏
过去一年AI全面渗透到游戏制作的整个流程中。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:2024年我们对于AI游戏还处于尝试阶段,包括不同分工和角度,但2025年我们已经直接提出指标和要求了。可以说到2025年,我们进一步明确了AI游戏的目标和推进机制,从概念验证走向体系化推进。
可灵AI产品及运营负责人温园旭:过去一年,我们明显感受到AI在游戏领域的关注度与落地速度都在加快,看到越来越多中小团队甚至个人开发者开始尝试使用生成式AI技术,开发出了更具自由度和互动性的游戏体验。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:2025年是大模型竞逐多模态的一年,而多模态大模型与游戏的距离,天然就比纯语言大模型更近,这就让更多的游戏创作者和创投人士更愿意往前一步,可以说,AI已经非常明确的渗透到了游戏的整个流程之中。
游戏大厂们更倾向于探究如何让AI落地,对于AI原生游戏的探索相对有限。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:无论是对前沿发展的关注和学习,还是将前沿AI与游戏的创新结合,我们都会比较看重,目前我们的目标主要是做出创新的游戏内容和体验。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:我们公司内部探索AI的战略有三,一是面向组织效率的提效,二是面向业务场景的产品化与商业应用探索,三是“AI向善”。其中,“AI向善”更强调社会价值与行业共建,聚焦AI原生游戏等前沿探索,通常以研究、科普、能力开放或公益合作等形式推进,不以短期商业回报作为唯一衡量标准。
可灵AI产品及运营负责人温园旭:AI在游戏中的应用目前确实仍以“降本增效”为主流,尤其是在美术、音频、本地化等环节。这本身已是巨大的价值,也是技术落地的合理路径。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:大部分游戏公司在如今的环境下都很务实,在现在这个环境里去谈性感的故事是一件很奢侈的事情。
AI游戏会迎来自己的“ChatGPT时刻”,但并不确定这一时刻什么时候会来。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:这一时刻一定会来,可以确定的是,在这个大的“ChatGPT”时刻到来之前,一定会在游戏内容创新、生产和成本等维度,出现多个具体的、小的“ChatGPT”时刻。比如就在几天前,谷歌发布的Genie 3 世界模型,其能做的事情又一次拓宽了我们想象力的边界。
三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏:从技术趋势看,生成式AI和世界模型等方向正在拓展交互内容的边界。我们更关注的是在体验稳定、玩法可控、内容安全与合规可验证的前提下,有更高自由度、更强交互性的游戏形态;哪种具体形态会率先成熟,还需要时间和产业共同验证。
比起AI原生游戏,行业更焦虑的是如何延长存量游戏的生命周期。长青游戏IP化是个不错的尝试。
腾讯互娱天美市场中心负责人、《王者荣耀》品牌总负责人景大源:游戏初期,IP运营是谋求“长青”的重要手段,可以为产品注入深度和广度。而当一款游戏能运营十年,拥有亿级日活用户时,它本身就已经成为一个巨大的文化符号和情感容器。
网易祝融工作室总经理、《逆水寒》手游制作人邹珈璇:现今,信息、娱乐内容、游戏内容处于严重供给过剩状态,游戏之间的竞争更加激烈。于是,一款新作品想要成功就更加难,对于品质、创新、差异化和独特的洞察有更高的要求。但硬币的另一边,这更高要求一旦达成,该游戏作品的竞争优势则显然更加强,也更容易长青。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:当一款游戏从单纯的游玩属性延展出内容属性甚至艺术属性之后,它做IP是自然而然的事情,尤其是一些长青游戏它可能陪伴了一代人的成长,就更具备做IP的条件。
大游戏厂商做IP,吸引新玩家的目的排第一,商业化排第二。
腾讯互娱天美市场中心负责人、《王者荣耀》品牌总负责人景大源:游戏IP运营的核心作用在于“将用户对玩法的短期热情,转化为对品牌长期的情感认同”。它帮助游戏超越“娱乐工具”和“商业产品”的属性,成为具有社会连接力和文化感染力的数字符号。
《以闪亮之名》品牌负责人:《以闪亮之名》一个很重要的壁垒是技术,所以我们更要强调产品力,更要去运营游戏IP。2025年我们增加了和其他消费品牌、互联网产品,乃至欢乐谷集团这样的乐园IP的合作,除了因为我们自身的场景渗透策略以外,也是希望《以闪亮之名》可以获得更多领域的认可,吸引更多玩家。
趣丸网络VP、“屠龙之术”主播庄明浩:游戏本身的毛利已经很高了,游戏本身做IP卖谷子在商业化上起到的是锦上添花的作用,它更多时候是情绪消费时代投射在游戏行业的一个小的缩影。